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杨金Whip Toy

但辉煌背后,杨金其实有着不为人知的艰辛,杨金汪小菲曾经回忆当年母亲创业的艰辛:那时候北京比现在乱的多,有去厕所翻墙跑单的,有喝完酒打价的,不结账的,当然,地方的事儿也得摆平,黑的白的。杨金Whip Toy

【Whip Toy】杨金赐

2013年,杨金中央“八项规定”出台,作为豪华餐饮的代表,俏江南首当其冲,经营非常困难,上市更是遥遥无期了。“张总、杨金李总都来了,都是给面子,敬酒就都得敬到,这屋敬完了敬那屋。3亿打造兰会所、杨金高大上的装修、还有儿子汪小菲和大S的婚姻,都让俏江南&ldWhip Toyquo;餐饮业中的LV”的形象深入人心,张兰也因此功成名就。那是80年代末,杨金中国掀起了“出国淘金热”,不少人都奔赴大洋彼岸打拼。document.writeln('关注创业、杨金电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。

当然,杨金汪小菲还是一口咬定卖掉俏江南不是为了还债,杨金而是“中了CVC的圈套”,但不管原因如何,结果还是一样:张兰退出了俏江南的董事会和日常管理,离开了这个自己一手打造的餐饮帝国。没有名气、杨金没有背景,张兰只能把计划书做得专业漂亮,让国贸一看就觉得自己是行家,从而赢得信任。截止2017年3月16日,杨金新三板10887家挂牌公司中,杨金一直没有融资或交易的公司有4461家;考虑到挂牌时间过短的因素,读懂君剔除了2017年挂牌的企业,符合“僵尸”股特征的企业还剩下3760家,占挂牌公司总数的34.61%

辨析:杨金这段话之后,吴晓波花了一段篇幅分析这三种盈利方式为什么行不通。看来,杨金吴晓波对这一点一无所知。这些需求和文案不一样,杨金大部分是非求诸专业团队不可的。辨析:杨金吴没有明说,但是联系上下文大概可以看懂,意思是平台出于自己的需要,在吹这个风,在把创业者往坑里带。

据我所知,在公司化存在的短视频创业者中,至少有50%是正在或将来不排除通过制作服务来赚一点钱的。比如我想给产品拍个介绍视频放在淘宝店里啦,我想给企业家做个访谈视频放在官网上啦。

【Whip Toy】杨金赐

但这是一个成功率的问题,不是商业模式的问题。那就是,有多少人赚到钱,和一个行业有没有商业模式是两回事。早前,看到有朋友在转发一篇吴晓波先生评论“短视频”的文章,标题是《吴晓波:短视频泡沫今年可能破灭》,吓得我赶紧点开看了看。但这并不能推论说,网游是没有商业模式的,火锅店服装店是没有商业模式的。

看来,知识和牛奶一样,都是可以掺三聚氰胺的,现在知识付费这么火热,是不是也要有类似“315”那样的机制,也要有消费者协会这样的机构,来打打假呢?本文作者:高颜值新媒体专家,刘晨;请关注他的公众号、知乎和这个专栏“字典序列”。那么短视频创业者在争取这部分业务方面,相对于传统的制片公司、广告公司有什么优势呢?有三点:短视频创业者自己有发布渠道,就算粉丝不多影响不大,但也比完全没有渠道的传统制片公司要强;就算企业没有发布的计划,但是短视频创业者长期对外发布自己的内容,在知名度上甚至要比一些很专业的机构要强,还经常会有一些客户通过自媒体渠道主动联系上来;短视频创业者更多的只是把制作服务视作一种创业的“补贴”,所以不追求很高的利润率,往往在成本上有优势。这里的逻辑问题就很大,做创业,不做那些留存高的、时间长的内容,难道去做留存低、时间短的内容?我其实知道不少这种没人看的内容,我告诉你,你敢去做吗?就好像你要开个淘宝店,你当然要先观察淘宝上什么东西买的人多,需求旺盛,这是很重要的信息。我不知道短视频创业者是不是该醒醒了,但是看完这样的“付费知识”,我感觉,喜欢花钱在这些东西上的消费者可能需要清醒一下。

但是这个出发点就已经出现问题。他们为什么那么喜欢短视频呢?因为视频跟图文相比,它的阅读时间更长,也就是说,它能够提高平台的留存率和阅读时长。

【Whip Toy】杨金赐

document.writeln('关注创业、电商、站长,扫描A5创业网微信二维码,定期抽大奖。你去做一个有充分验证过商业模式的领域去创业,比如你做一个手游网游,有10%的机会赚到钱吗?不要说互联网这些新兴领域,你去开个火锅店、服装店,有10%的成功率吗?我相信你身边肯定有朋友试过做这种小生意,你会有答案的。

当然,不是说冷门的东西就一定没机会,但是鼓励大家去做热门、需求旺盛的东西,肯定算不上是什么错误吧?错误之2作为一个内容产品,它的获利方式大概就3种,第一种叫做广告,第二种叫做电商,第三种叫做知识付费。错误之3你要知道,从微博到微信时代,流量最大的那个东西叫做冷笑话,你有看到冷笑话赚到钱的吗?如果短视频变成一个冷笑话,你觉得是一个很好玩的冷笑话吗?辨析:我感觉这本身已经是个冷笑话了。实际上,这几年各行各业的创业都很火热,你可以去看一下每年有多少项目拿到天使,到年底又剩下多少,绝大多数肯定是没有办法赚到钱的。目前上市的自媒体公司不多,2015年挂牌新三版的一家公司比较有名,叫飞博共创,旗下最有名的一个账号就叫“冷笑话精选”,在微博有1000多万粉丝,在微信也有好几百万。但是在视频制作这个业务上,市场需求是很旺盛的。错误之1大家想,在今天呼吁大家做短视频最热烈的人是谁?是平台,今日头条、微博、腾讯。

同样的,广告也是自媒体、内容创业界经过了验证的商业模式。99%的人是给1%的人打工的,这其中总会有人出去想试试,大部分又会失败,回去赚工资的,这是个流动的过程。

逻辑误区广告是一个oldmoney,是个老钱,一个短视频项目要获得广告的青睐,大概只是头部10%的生意,绝大部分的短视频是没有办法获得广告的。如果卖的不是知识而是汉堡、衣服、化妆品,卖假货是要负法律责任的,但是光天化日之下把这些假知识拿出来标价卖,好像没什么人管,这让人很遗憾。

确实不是,我这么说你大概能理解了:这个世界上想当老板的人远远多于能当老板、当了老板的人。比如在图文创业者这边,你大概不怎么听说有人花钱不做投放,只是让人写稿子。

当然你可能会说,10%的项目能赚钱,还有这么多去创业,难道不是泡沫。因为在短视频行业里,还有第四种非常流行,甚至比这三种方式更流行、更直接的获利方式,就是做乙方、制作方,给企业、机构去做视频策划、制作的服务。我以前还以为微博上那几个段子手公司在内容创业界是无人不知的。对一个平台来讲,阅读时长的增加当然是一个战略意义上的目标,所以平台大力鼓吹短视频的风口,甚至不惜以补贴的方式来鼓动大家做短视频。

做过BP、见过BP的都知道,前几页PPT里一定有一页跟你说“赛道”,意思就是当下的市场需求多旺盛,空间有多大。短视频从去年下半年开始火热,到底有没有泡沫不是不能讨论,但是吴晓波的这篇文章,不到1000字,全文共有3处主要论据,全部有明显的错误。

每个企业除了有投放预算的对外大规模宣传工作,还有很多对内或者面向某些渠道、场合的视频需求。其他赚到钱的段子号不胜枚数,就不一一列举了。

最让我意外的是,这篇文章还是根据吴晓波在喜马拉雅上的一个付费订阅栏目上的内容整理出来的,也就是说,这些观念是拿来卖钱的“付费知识”。问题在于,对于传统图文类内容,这三种获利方式的判断的确是成立的。

辨析:最后再提一下,不算是错误,但是基本的逻辑上有一个误区下面蝉大师来教教大家微信指数的具体用法。在国足赢下韩国的强刺激下,3月28日至3月29日期间有关‘国足’关键词的指数预计会再次激烈窜升,因为3月28日国足又会有比赛了。而微信指数主要是帮助大家了解基于微信本身的某个关键词的热度,比如某一个事件频繁在公众号、朋友圈中出现,过去我们只知道这个词可能要火,但没有具体的数值来把‘火’的程度表现出来。

众所周知,微信做为一个超级流量入口,其一举一动无不倍受关注,从小程序的诞生,再到这次微信指数的上线,蝉大师觉得,针对移动互联网的优化工作即将进入一个崭新的时代。如许多企业会将品牌推广的核心转移到公众号,这个时候依据微信指数得出的品牌指数,可以有效判定品牌的影响力与某一阶段的影响力等。

通过微信指数可以了解某个关键词分别在7日、30日、90日的流行度表现,通过其指数波动情况,我们甚至可以预判出某个关键词在未来近阶段的表现情况。比如关键词‘国足’,其在3月23日比赛之前,其微信指数情况一直平稳,但在3月23号期间其指数已在攀升,在3月24日,有关‘国足’的指数达到顶峰。

做为一位站长,我见证了SEO初起时的风头无限,也看见了如今PC端流量的日落西山。对于企业而言对于企业来说,如何利用微信指数来扩大品牌的知名度现阶段应该尽快提上日程,通过微信指数我们可以了解品牌基于微信的热度等相关核心信息。

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叶佳修 V 铁粉 Google Chrome 78.0.3904.108 Windows 10 x64 板凳
08-01 来自 回复
而亿级商家给了这么多资源反而成下降态势。
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08-02 来自 回复
@亚伦卡特   以下是评委们的精彩点评,有不少金句是可以裱起来的。
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小柯 V 铁粉 Google Chrome 78.0.3904.108 Windows 10 x64 板凳
08-01 来自 回复
我们的短期记忆只有10~15s,即使我们主动去记忆,能记下来的信息也不会多太多。
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08-02 来自 回复
@程于伦   针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;  社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;  盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
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余虹婷 V 铁粉 Google Chrome 78.0.3904.108 Windows 10 x64 板凳
08-01 来自 回复
但是这种模式在中国能不能行得通,目前不太清楚,这是财经媒体的模式。
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08-02 来自 回复
@肖雅娴 所以关键是要做得早,把那1%的意见领袖牢牢抓住,同时还要确保机制公平、上升渠道通畅,让新用户也有机会成长为意见领袖——时间的积累就是护城河。

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